click critiqueのビジュアルアプリケーションであるTextFlowについて
あいかわさんより
last updated; 06/Dec/2002:08:40:43

突然の依頼

珍しくメールではなく電話がありました。ビジュアルプログラムの開発依頼です。夕飯はステーキ。(うーんこれに騙されたかも。)ご飯を食べながら、今回のビジュアルプログラムの概要を聞きました。(この時点で何に使われるのかよくわかっていない。)まあ、いつものごとくNT殿と通信して何かを表示するのと、テキストを高速にレンダリングすることが必要だと理解できたけど、受け取った入力デバイスに夢中でそれどころではない僕でした。

clicriのビジュアル

通常のテキスト表示ならば一般的なシステムの持つ機能を使えばよいのでしょうが、今回はテキストを表示するための機能をすべて書きあげました。通常は2次元処理で済む話ですが、打ち合わせの段階で話が膨らんで、結局内部処理はすべて3次元。しかも数百文字を1文字1文字アルファマップするわけですから、リアルタイムでシステムの持つフォントをビットマップ展開、その後テクスチャに叩き込むという処理を行うことで、描画時には内部では相当過酷な処理が行われています。まあ最終的には全体の描画速度、描画領域、文字サイズ、好みのフォント、文字表示ビジュアルの仕込み・調整が一番時間がかかったけど、普通人が使って気持ちのよい描画を目指しました。しかし、限られた時間でこの手のソフトを仕上げるのは大変ですねー。

clicriビジュアルのプログラム面

細かい話は割愛しますが、コンピューター上でもっともポピュラーなグラフィックスライブラリを使用してます。(詳細は、僕の本を読んでね。もうとっくに絶版だけど。)ここ数年間でパソコン用のグラフィックス性能の向上は目覚しいものがあり、リソース量に関してはあまり気にしないでプログラムを書けるようになったことは、とてもよい時代になったと常日頃感じます。僕はプログラムでビジュアルを作る専門職ですが、クリエイターと名乗る方々に広くリアルタイムCGのプログラミング技術が広がって欲しいなーと願ってます。前置きが長くなりましたが、今回のプログラムは正射影描画(パースが付かない)状態で、レゾリューション・フリーとなっています。会場でclicriビジュアルを使用された方はわかるかと思いますが、見た目は単にコンピューターのディスプレイ平面に書かれたテキストに見えます。すべての文字は1つ1つのクアッドポリゴンで描画されており、アルファテクスチャマッピングされているので、文字が重なっても(そういうビジュアルは無いけど。)綺麗に描画されています。

これから調整?

どうでもいいことですが、clicriのビジュアル面で吸収しなければならないオーバーヘッドが多数あります。頑張らなくちゃー。


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